Gracias a un artículo de Juan Carlos del Olmo me entero que en Wired publican un artículo nada favorable para Second Life y aseguran que Second Life es un desierto virtual sin usuarios en que tras registrarte y darte una vuelta no encuentras a nadie. Y da datos.
Y es que resulta que los números no son tan asombrosos como cuentan, por ejemplo, la gente suele crear mas de un avatar, y de los 7 millones de avatares creados en Second Life, tan solo unos 4 millones eran personas distintas, además, sólo un millón de los mismos había entrado en el último mes, la tercera parte si contábamos la última semana.
El artículo hace énfasis además en que la mayor parte de dichos usuarios eran de Europa o Asia, siendo tan solo unos cien mil los usuarios norteamericanos que habían entrado en la última semana, lo que implica que las empresas norteamericanas interesadas en anunciarse en Second Life pueden encontrarse con un mercado potencial menos amplio de lo que esperaban.
Pero lo peor es que remata diciendo que el 85% de los avatares creados han sido abandonados, la mayoría de la gente entra a echar un vistazo, y tras pasar un rato viendo como funciona y sin encontrar a nadie abandonan Second Life y no vuelven. De hecho el tráfico se concentra en Money Island y Sexy Beach, con 136 mil y 133 mil visitas respectivamente, frente a las 281 de Sears o las 27 del pavellón de Coca Cola, lo que significaría que las empresas que invierten por anunciarse en SL prácticamente no reciben ninguna visita.
Como usuario de internet que soy desde hace años, recuerdo que han habido muchas iniciativas estilo Second Life, la primera a que llega mi memoria se trata de “Venecia”, un videojuego online en que los usuarios entraban a un mundo virtual en 3D que simulaba la ciudad de Venecia y en el que podías realizar varias acciones, comerciar o llegar a ser alcalde (no recuerdo cuantas opciones de profesión había) pero lo cierto es que la gente terminaba usándolo como un chat interactivo, hacían amigos y se conectaban para chatear entre ellos.
También sucede algo parecido en los mmorpg (masive multiplayer online role playing game) en los que al tiempo que juegas a rol online con amigos, puedes pararte en las ciudades a chatear, mostrando la última armadura conseguida o la espada mas rara del juego junto a tu level 99 y hablando del nuevo vídeo de moda que ha salido en youtube. Uno de estos juegos de rol, Silkroad, es completamente gratuito, tanto descargar como jugar en el mismo, y pretende obtener beneficios por publicidad u otras variantes (quizás obtener mas oro por dinero real), es una alternativa a lo que representa Second Life mas enfocada a un tipo de jugador y de persona a la que realmente le gustan estas cosas y puede permitirte rentabilizar el producto.
Desde el punto de vista de Wired, cien mil personas no son gran cosa en un mercado de casi 300 millones de habitantes, y aunque desde el punto de vista web un millón de visitas mensuales es un éxito, es necesario canalizar ese tráfico para obtener beneficios ya sea con empresas que se quieran promocionar o consiguiendo que dichos usuarios usen algún servicio de pago. La forma en que lo haga Second Life determinará si el amplio gasto en publicidad les sale rentable, y viendo que quienes se anuncian en SL no obtienen mas que migajas, van a tener que pensar en un cambio de estrategia si quieren seguir adelante con el ambicioso proyecto.

















Rubén, en el post comentas:
“La forma en que lo haga Second Life determinará si el amplio gasto en publicidad les sale rentable, y viendo que quienes se anuncian en SL no obtienen mas que migajas, van a tener que pensar en un cambio de estrategia si quieren seguir adelante con el ambicioso proyecto.”.
Totalmente de acuerdo. Si las Compañias quieren sacar provecho de SL, tienen que replantearse la estrategia en su inversion en SL para hacerla rentable y no ver SL como un juego, sino como un lugar de reunion o encuentros profesionales y/o particulares y ofrecer servicios a todos ellos de utilidad.